逃げてくカードにゃ聞こえない(MTGアリーナ)
こんにちは、弥七です。ビレッジマンズストア!という。
MTGアリーナで遊んでいますか?
私は絶賛ドラフト大会議です。ブランク10年あるけれどなんとなるもんだ。
今回はMTGアリーナから参戦する方へ向けた内容でお送りします。
ドラフトを攻略する~初級編~
テキストを読めばラヴニカのカードの効果は大体わかるという方ですね。
テキストを読んでもよくわからんというプレイヤーはMTGのルールが危ないと思われるのでもう少し配布されたデッキで勉強しましょう!
配布されるデッキも侮れないものが多いです。
構築デッキもこれらを軸に作っていけば大丈夫。
ドラフトを始めたばかりだと何をどうピックすればいいのかわからないと思います。
資産がないうちはピックしたカードをそのまま資産にできることもあるので、レアカードは問答無用でピックしたいところ。
ではレアカード以外はどうすればいいのか。
デッキ表をあらかじめ作る
本当ならばカード1枚1枚に点数をつけた点数表というものを用意します。
どこかのサイトにありそうです。
私は独自のものがある。点数つけるは大事。
でも「そんなんよくわからん」というプレイヤーも多いでしょう。
ということで、あらかじめデッキリストを大枠で作ってください。
今のドラフトで形になりそうな配色は「赤白、緑白、青黒、緑黒、青赤」の5つかなと思われます。
そんでパックからでてきたカードであらかじめ作っておいたデッキリストに極力似せてください。
アリーナではピックに制限時間がない(のかな?)のでゆっくり作れます。
慣れてくると嫌でも毎回似てきます。
特にアリーナは上家、下家を気にしなくていいのでいっそう似てきます。
紙のMTGドラフトだと隣の色を読んだり場の色のピック率高め低めも読む必要が出てきます。
簡単に作れるのは赤白。あまりお勧めしないのは緑黒。
クリーチャーとそれ以外の配分
リミテッドは並べあいです。
ミッドレンジかウイニーデッキを作るつもりで組みましょう。
土地が17枚だとして残り23枚。
赤白、緑白ならクリーチャー17枚。除去やパンプ6枚。小難しいギミックは不要。マナカーブは大事。
よくわからないうちに選ぶ呪文カードは「クリーチャーに〇点ダメージ」とか「+〇/+〇する」ないしは「-〇/-〇する」、「クリーチャーを破壊する」以外は無視。
クリーチャーは2マナ、3マナが超大事。4マナはちょっと重い、5マナはもうフィニッシャー、6マナ以降は余程強いカード以外は使わない、くらいの考え方。
ラヴニカのコモン、アンコモンに1枚で盤面をひっくり返す4マナ以上のクリーチャーはいないので、どうしても序盤で大勢を決する必要があります。
1マナももちろん大事で白、赤のクリーチャーが特に大事です。
たとえば「Healer`s Hawk」とか「Goblin Banneret」とか。
飛行が大事とか注意点は多いけれどざっくり書くとこのような感じです。
まとめ
アリーナのドラフトは紙のMTGのドラフトとは違うところも多いですが、雰囲気をつかむのにはいいですね。
資産がない!という私のようなプレイヤーはとにかくドラフトで稼ぎましょう!
まずは3勝目指して頑張るべし!
編集後記
MTGは私の原点であり始発駅なので、古巣に帰ってきた感じで良いです。
DCGではやりたいことができなかったり理不尽なひき殺しも多いので本当にストレスがない。
特にゲームに理屈が通じるのが良い。
音楽を聴きながらの休日にアリーナはモダンな感じがしました。
ハースストーンをはじめほかのDCGでも遊ぶのですが、久しぶりに帰省した、そんな感じでした。
MTGアリーナのオープンベータ始まる
こんにちは、弥七です。
ついに始まりましたよオープンベータ。
ここからは課金で手に入ったカードがそのまま正式稼働時にも使えるとか。ワイプされないってことですね!
私も聞いた話なので正しいかはわかりませんが。
そこで!ついに!MTGアリーナ参入ですよ。ええ。
どのパックを買うか
これで迷うんですよね。
通販のシングルカード価格を参考にするなら「ドミナリア」っぽいですが、MOと違ってゲーム内マネーはないのであてにはならず。
①作りたいデッキを紙に書く
②そのリストに多く含まれている神話レアまたはレアが多いエキスパンションを買う
③足りない分はワイルドカード
これがよさそうですが次なる問題は作りたいデッキがわからない、ということ。
どんなデッキを作るか
リリース初期のDCGであれば選択肢が少ないこともあって迷うことができません。
しかし、MTGアリーナはそういうわけではない。
すでに複数のエキスパンション、カードがリリースされています。
さあ困った。一度リタイアして復帰する私でさえ困るんです。
完全新規のプレイヤーはさらに困ること間違いなし。
某通販サイトを見ると「赤黒ビート」「赤単」「青白コン」がTier1なのかな?緑がいない。
いつの時代も「青白コン」はそれなりに結果を出していますね。
赤が絡んでいるところから環境は早いか尖っているんでしょうね。
特に「赤黒」がぶっちぎって登録デッキが多いので…。
何、神ジェイスの後釜でも生まれたんか?というくらいの偏りっぷりだな、おい。
ちょっとこの状況見て萎えたのは確か。
私の主戦は黒単でしたが厳しそう。マルチカラーのゲームだね。
新弾を見るとどうだろうか
新弾のカードを見るとボロスカラー(赤白)と黒が強そうなんですよ。確かに。
今までのカードプールを見ると赤白が出てくるんだろうなとは予想できますし新規としてはそれが丸くなりそう。
そうなると新弾を向いて不足分をワイルドカードで、とか。
ただMTGはほかのカードゲームと違いコントロールが文字通りコントロールできてしまうんですよね。
そのさじ具合がいまどれくらいなのかわからないのも辛いところ。
ビートという名の火力メインなのかクリーチャーメインのビートなのか。
ただ赤の主軸っぽいカードが軒並みスタン落ちするのか…。
だとすれば「青白」か「ボロス」になる。ボロスは赤白のマルチカードと白次第。
青白?ボロス?
私個人としてはこのどちらかで考えていくことになりそうです。
黒単で組みたいけれどね。残念だが仕方がねぇな。
ウィザーズ社の意のままにデッキを組むならボロスでしょうか。
まとめ
いくら課金するかですよ、奥さん。
ボロスでとりあえずリストを作って必要枠で多いエキスパンションを買う感じですね。
普通に新弾買うことになりそう。「正義の模範、オレリア」は魅力。
あとは普通に「ベナリア史」との相性も良い。
マナカーブに沿って強いカードをリストに放っておけばデッキになるんじゃなかろうか。
それってグッドスタッフだな。ボロスという名のグッスタだな。
「金属モックス」をください。
DCGではコントロール成分が足りない
こんにちは、弥七です。
コントロールとファッティの区別もつかず、ファッティデッキをコントロールですという人を見ると「何言ってんだ?」となります。
そのファッティを出して何をコントロールしてるんだと。
それはランプっていうんだよ。
DCGではアグロが強い
どのDCGでもアグロが強いですね。
ハースストーンはドルイドというヒーローが勝つつもりで組んだらなんでも強いのでドルイド抜きに考えるとやはりアグロ環境なわけです。
もちろんドルイドでもアグロは組めるしかなり強いです。カードパワーが違いますからね。
ナーフする予定もなさそうですしみんなでドルイド使って将棋のようなカードゲームにしたらいいんじゃないかな?
使うデッキの条件は同じ。
もうドルイド以外カードいらないまであるよね。
アグロが強いのはひとえに毎ターン使えるエネルギーが自然と増えるからですね。
たとえばMTGにしろデュエルマスターズにしろ、使えるエネルギー(マナ)は自分で増やします。
しかしDCGは自然と1エネルギー増えます。
これは以前書いた記事でも載せたことですが、このことがアグロを強くしています。
アグロ=ハイリスクハイリターンだった過去
毎ターン自分でエネルギーを増やさなければならない性質上、増やすことができず事故が起こりガチでした。
MTGでたとえるなら土地カードを限界まで削りダメージソースをデッキに投入します。
そのため土地事故というものが起こった。
土地20枚、40枚をそれ以外、とか。そういう感じです。
しかしDCGはそれがない。結果、事故も起こりにくいんですね。
しかもアグロでありながらドローカードも豊富です。
アグロゼシカしかり、回復ズーしかり。まさかの奇数ローグにまでドローソースが生まれまして、もうめちゃくちゃです。
コントロールの専売特許だった安定したエネルギー供給、ドローソースをアグロにも装備された。
一方でコントロール特有の全体除去はかなり弱い。かなりね。これも以前触れました。
全体除去しきれないかやたら高コストスペルです。間に合わない。
結果、アグロ天国が出来上がります。
コントロールはアグロに有利なはずなのに。
ハースストーンで世界のトッププレイヤーがコントロールで普通にアグロへ負けている現状を見るとよくわかる。
動画だと勝ち試合が多いですがライブで見ると負け試合が目立つんですね。
DCGはお手軽ゲーム
なぜそのような現象が起こっているのか。
単純に殴り合う(焼きあう)ほうが見ている側にもわかりやすし遊ぶ側もストレスが少ない。
ライブ放送にもアグロのほうが向いています。派手だし強く見えるからね。
対コントロールでアグロが最も気を遣う(はず)なものは全体除去ですが、それがほぼないのであればカーブ順に手なりでユニットを出すだけでそれなりの効果を期待できます。
個人的には例えばハースストーンならライフあと5欲しいしドラクエライバルズなら35でもいいと思う。
たぶん30でも少ない。だからいつの時代にもゼシカが生き生きしているわけです。
2コスト相当3点が完備されているんです。弱いわけがない。
ゼシカのテンションスキル、ユニットなら3点、プレイヤーへなら2点とかにならんかな。
それだけでかなり変わると思うけれど。
先に挙げたライフならコントロールにも生きる道は生まれるでしょうが、試合時間が長くなる。
すると初心者は続けません。だれるから。
アグロを流行らせること=ストレス緩和
あとは土地事故のストレスを減らすためでしょうね
そういうのを減らすことでアグロ環境ができやすくなっている。
ストレスしか生まれなければ初心者は続けませんから。
それが現状の格闘ゲーム業界で起こっていること。
DCGとは種類が違えどストレス過多で初心者が続けにくい。入りにくい。
試合時間を長期化しないためというのもあるでしょう。
コーディーいわく、ケンカはサクッと終わるのがいい。まさにこれ。
サクッと終わってもストレスが多いと続かない。難しい問題。
バトロワゲームが流行っている理由はラッキーパンチで1位は取れずともそこそこ上位に入れる可能性があるから。
私自身何度かやってみて「できるだけ交戦しない」を徹底したら上位に入れてしまうこともありました。
すぐに負けていないからストレスも少ない。ていうかほぼなかった。
そうすると自分を上手いと勘違いしてしまう。結果、自称上級者様が増えて流行る。
負けてナニクソ魂で流行っているわけではなくて、勘違いさせて流行っているのが現状でしょう。
将棋の羽生名人曰く、「流行らせたいなら負けてさしあげろ」という名言がまさにゲームで体現されている。
まとめ
私はコントロール系統のデッキが好きでアグロは嫌いなんですね。
コンボは論外。上海かソリティアでもやってろ。
そのためどのゲームでも非常に辛いし、もう辞めたらいいんじゃないかと思うこともある。
MTGアリーナには期待していますがスポイラーを見るにどうもDCGに感化されているのかクリーチャーサイズが大きくなってきました。
そもそもカードゲームは究極の理不尽をしつけあうゲームです。誰も責めれません。
ただまあ、コントロールが復権するカードゲームは紙・デジタルどちらでも今後生まれないかなと思っています。
残念だけど。時代の流れでしょうか。
でもコントロールで臨むのは面白い。面白いってのは大事なことですよ。
勝ち負けは大事だし重要ですが最重要ではないんですね。面白いってことが最重要なんです。