炉石~勇者斗恶龙~中国語

ハースストーンやドラクエライバルズ、中国語の勉強進捗いついて

カードゲームにおいて全体除去を科学する

こんにちは、弥七です。

 

完全朝型生活へ移行開始。4時半起きです。21時寝ですが。

今回はDCGの全体除去が弱すぎるという話。

全体除去を科学する

まず最初にキングオブカードゲーム、MTG、次に国産DCG、最後に海外DCGを見ていきます。

MTGにおける全体除去

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これはMTGにおける全体除去の代名詞(ただし今はもうスタンにはいない)「神の怒り」です。

4コストで敵味方のクリーチャー(ユニット)を問答無用で破壊します。

このカードから免れるには『破壊されない』などのなにかしら能力が必要。

タフネスで回避できるものではない、ということですね。

簡単にMTGのルール

MTGはルールで初期手札が7枚。

とはいえ毎ターン使えるマナ(PPやMP)を土地カードで自ら増やす必要がある。DCGのように自動では増えません。

そのため見た目ほど手札は多くないんです。

特にアグロデッキの1種であるウイニー系統は顕著に手札の減りが早く、相手が全体除去を握っているのに何も考えずパカパカ出すと場が大惨事。

個人的にカードゲームにおいて一番難しいデッキタイプはMTGのプレインズウォーカーが登場する前のウイニーだとさえ思ってます。

国産DCGにおける全体除去

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こちらドラクエライバルズにおける全体除去の1枚「太陽のタロット」です。

条件付きでなおかつその条件をクリアしても『敵全体ユニットに2点ダメージ』というもの。

このゲームのユニットは1コストこそHP1や2ですが2コストになるとHP3も多く、コスト3オーバーは3以上です。

何をどう除去しろってんだよ。

こういう理由から本当の意味でのコントロールデッキが息をしていません。

国産DCGにおけるコントロールデッキはどちらかというとコンボやファッティに近い。

大アグロ環境ということでライバルズは職業が7つありますが個性がないゲームとなっています。

やることがどの職業も全部一緒なんですね。使われるカードは違えど目的は同じわけです。

違うというなら地形ゼシカくらい。

海外DCGにおける全体除去

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こちらハースストーンにおける4コスト全体除去の「ダスクブレイカー」です。

条件付きで敵味方に3点のダメージを与えます。

3点というのが絶妙で、3コスト以下のアタッカー系統カードは手段を施されていなければ大体倒せます。

倒せないのはディフェンス系統のカードがメイン。

このカードを壊れ・強すぎという意見もありますが、これが普通なんです。

なぜかって?全体除去なんだから。除去できなきゃ全体除去じゃないんですよ。

DCG特有のアグロ優遇なぬるい環境にどっぷり漬かりすぎです。

それでも非常に条件はシビアですがアグロ側にも「ケレセス公爵」という除去から逃げるカードがあります。

※ケレセス公爵はデッキ内に2コストカードをこれ1枚にすることで、このカードが場に出たときデッキ内のミニオン(ユニット)カードを+1/+1します。

まとめ

アグロ系統を強くして全体除去を弱くすれば初心者でも勝てるしジャイアントキリングも可能です。

しかし、そのせいでゲームが大味にもなってしまう。

コピーデッキの持つ意味合いも変わってくる。

本来コピーデッキを握っても実力差は出るはずなんです。

でも今の国産DCGはコピーデッキを握ってしまえば実力差はそこまで出ない。アグロが強いとはそういうことです。

リスクがないんだから。イージーゲームができるデッキは本来リスクを背負うはずなのに、ノーリスク・ローリスクなんですよね。

これはもちろんプレイヤーが悪いわけではなく、カードデザイナーに責任があると思っています。

初心者を呼び込むにはわかりやすくユニットで殴り合わせれば派手ですしストレスも少ない。

プロの意見も、その人がスポンサードされているかどうかで変わります。

少しでも運営と関わりがあるならまるで参考にならない。スポンサードとはそういうことです。

ドラゴンククール

こんにちは、弥七です。

 

ドラゴンククールデッキは大きく完成に近づきました。

今はピサロデッキを考えています。難しい。勇者にジョブチェンジした戦士が曲者です。

完成に大きく近づいたけれど飽きたから放っているドラゴンククール

なんか飽きていたところパックから「屍騎軍王ゾルデ」と「暗黒皇帝ガナサダイ」を引いたことで今はピサロで遊んでいます。

ピサロ難しいっていうか環境にミスマッチすぎて辛い。恐ろしい速度でプラ5まで下がる始末。なんという始末。

デッキ紹介

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例えば反転、地形との折衷タイプが考えられます。

個人的には反転がいいかなと思いました。地形は除去が貧しいのとミネアとの背比べが不利かなと。

仮に地形で攻めるなら準備段階に大勢を決する必要がありますね。ミネアは序盤どうしても弱いですし。

コントロール寄りなら反転、ビート寄りなら地形でしょうか。

地形はイージーゲームの可能性があるのは魅力的。

デスタムーアが強い環境

最近よく見るゼシカやテリー。

ゼシカはテンションスキルの回転・威力がすさまじく、テリーは言わずもがな武器攻撃が特徴。

この二人を1枚で見ることができるのは強いです。

デスタムーア」に「天使の守り」は結構いやらしい。

特にコントロール寄りなら除去は豊富なので盤面にユニットがおらず、特技カードを除去に使わなければなりません。

本来なら地形で火力上昇しているから直接ダメージに充てたいところですよね。

この組み合わせが決まった時は大体楽。

弱点はファティーグ

このゲームにはハースストーンでいうところの「ベネディクトゥス大司教」がありません。

僧侶ではデッキの枚数を水増しできずファティーグ死におびえています。

ファティーグとはデッキからカードが引けなくなったとき、それ以降カードを引くたびにダメージを累積1アップしながら与えられることです。

テンションスキルのおかげでフィニッシャーがなくなる負けはありませんが、それにも限度はある。

編集後記

汎用性の高い地形破壊カードが欲しい。武器か地形を破壊する。テリー憤死。

ハースストーンに本腰を入れるかドラクエライバルズに入れるかで悩みます。

以前書いていたブログでは圧倒的にドラクエライバルズのほうが読まれていましたが、個人的にはハースなんですよね。

ハースは先ほどようやく先月分の報酬を受け取りまして。ランク6スタートらしい。惜しい。

近いうちツイッチやります。やるやる詐欺。よければ見てください。

チャンネルなどは開設した。あとはテスト配信して音声やチャット、実際の画像のチェック。

生声で配信する踏ん切りがつかない。やるならコントロールプリーストの一択。

ライバルズは配信予定ありません。怖いからね。

アマチュアはデッキはコピーしろ!プロはデッキを少しは作れ!

こんにちは、弥七です。

今回も一部初心者プレイヤーへ向けた内容でお送り。

ルールを理解できたら

チュートリアルも終わり、数試合ほど構築済み(最初に配られているデッキ)で遊んだら少しずつ生まれるもの。

それは勝ちたいという欲。

ゲームをする以上当たりまえですね。

そうしたら「そのゲームのタイトル、デッキ」で検索しましょう。

DCGであれば最強デッキといった感じのホームページがヒットすると思います。

余談ですが、ホームページのタイトルに最強デッキってつけるネーミングセンス。笑わずにはいられない。

そのなかから資産に見合ったものを選ぶとよいでしょう。

コピーは是か非か

初心者から上級者まで、アマチュアがコピーデッキを使うのは非常に賛成です。

プロが考えた強いデッキを参考にすることはきちんと考えて使えば実力アップにつながると思います。

ただ闇雲に使っても実力はアップしません。

コピーデッキは最初こそ勝てますが、無暗に使っても必ず頭打ちに会います。

プロがラダーでひたすらコピーは滑稽

ただし!プロが普段のラダー、ランクマでコピーデッキをひたすら使っているのを見るとそれは滑稽です。

プロはただ勝てばいいわけではない。

ただ勝てばいいのはアマチュアの特権であって、それ以上のものが求められるのがプロだと思うんですね。

見てる視聴者を楽しませる義務があるわけで。

プロなら少しは自分で考えるなりオリジナリティが欲しい。

もしくは追随を許さないくらい優れているか。

それこそKolentoはそうですね。彼は基本環境デッキを多く使いますが、彼のプレイングにケチをつけれる人は世界を見渡してもいないでしょう。

ネットに転がっているデッキを使って配信して強い弱いを言って喜んでいるうちは3流。

やってることが全くアマチュアと同じなんだから。

特にDCGはプロより強いアマチュアもゴロゴロいるわけです。

果たして日本人プロに1流は何人いることやら。

大会でなら強いデッキを使って勝ちに行くのは当たり前。

ただ普段からただ勝つことだけを狙うってのはね。

まとめ

日本人で面白いプロが出てくれると日本でもDCGは盛り上がりそうですね。

格闘ゲームの日本人プロように世界をけん引するレベルとまでは言わなくても、いい意味での個性は欲しい。

そういうプレイヤーがもしかしたら最近始めたばかりの初心者のなかに眠っているかもしれません。

いい加減にアマチュアに交じって環境のトップデッキを使い勝った負けたで喜ぶのは卒業しないと、日本は世界とさらに差が開くでしょうね。

腕組んでどや顔してる場合じゃないでしょう。