炉石~勇者斗恶龙~中国語

ハースストーンやドラクエライバルズ、中国語の勉強進捗いついて

カードゲームにおいて全体除去を科学する

こんにちは、弥七です。

 

完全朝型生活へ移行開始。4時半起きです。21時寝ですが。

今回はDCGの全体除去が弱すぎるという話。

全体除去を科学する

まず最初にキングオブカードゲーム、MTG、次に国産DCG、最後に海外DCGを見ていきます。

MTGにおける全体除去

f:id:yashichi-card:20180909060407j:plain

これはMTGにおける全体除去の代名詞(ただし今はもうスタンにはいない)「神の怒り」です。

4コストで敵味方のクリーチャー(ユニット)を問答無用で破壊します。

このカードから免れるには『破壊されない』などのなにかしら能力が必要。

タフネスで回避できるものではない、ということですね。

簡単にMTGのルール

MTGはルールで初期手札が7枚。

とはいえ毎ターン使えるマナ(PPやMP)を土地カードで自ら増やす必要がある。DCGのように自動では増えません。

そのため見た目ほど手札は多くないんです。

特にアグロデッキの1種であるウイニー系統は顕著に手札の減りが早く、相手が全体除去を握っているのに何も考えずパカパカ出すと場が大惨事。

個人的にカードゲームにおいて一番難しいデッキタイプはMTGのプレインズウォーカーが登場する前のウイニーだとさえ思ってます。

国産DCGにおける全体除去

f:id:yashichi-card:20180909060431j:plain

こちらドラクエライバルズにおける全体除去の1枚「太陽のタロット」です。

条件付きでなおかつその条件をクリアしても『敵全体ユニットに2点ダメージ』というもの。

このゲームのユニットは1コストこそHP1や2ですが2コストになるとHP3も多く、コスト3オーバーは3以上です。

何をどう除去しろってんだよ。

こういう理由から本当の意味でのコントロールデッキが息をしていません。

国産DCGにおけるコントロールデッキはどちらかというとコンボやファッティに近い。

大アグロ環境ということでライバルズは職業が7つありますが個性がないゲームとなっています。

やることがどの職業も全部一緒なんですね。使われるカードは違えど目的は同じわけです。

違うというなら地形ゼシカくらい。

海外DCGにおける全体除去

f:id:yashichi-card:20180909060442j:plain

こちらハースストーンにおける4コスト全体除去の「ダスクブレイカー」です。

条件付きで敵味方に3点のダメージを与えます。

3点というのが絶妙で、3コスト以下のアタッカー系統カードは手段を施されていなければ大体倒せます。

倒せないのはディフェンス系統のカードがメイン。

このカードを壊れ・強すぎという意見もありますが、これが普通なんです。

なぜかって?全体除去なんだから。除去できなきゃ全体除去じゃないんですよ。

DCG特有のアグロ優遇なぬるい環境にどっぷり漬かりすぎです。

それでも非常に条件はシビアですがアグロ側にも「ケレセス公爵」という除去から逃げるカードがあります。

※ケレセス公爵はデッキ内に2コストカードをこれ1枚にすることで、このカードが場に出たときデッキ内のミニオン(ユニット)カードを+1/+1します。

まとめ

アグロ系統を強くして全体除去を弱くすれば初心者でも勝てるしジャイアントキリングも可能です。

しかし、そのせいでゲームが大味にもなってしまう。

コピーデッキの持つ意味合いも変わってくる。

本来コピーデッキを握っても実力差は出るはずなんです。

でも今の国産DCGはコピーデッキを握ってしまえば実力差はそこまで出ない。アグロが強いとはそういうことです。

リスクがないんだから。イージーゲームができるデッキは本来リスクを背負うはずなのに、ノーリスク・ローリスクなんですよね。

これはもちろんプレイヤーが悪いわけではなく、カードデザイナーに責任があると思っています。

初心者を呼び込むにはわかりやすくユニットで殴り合わせれば派手ですしストレスも少ない。

プロの意見も、その人がスポンサードされているかどうかで変わります。

少しでも運営と関わりがあるならまるで参考にならない。スポンサードとはそういうことです。