炉石~勇者斗恶龙~中国語

ハースストーンやドラクエライバルズ、中国語の勉強進捗いついて

DCGではコントロール成分が足りない

こんにちは、弥七です。

 

コントロールとファッティの区別もつかず、ファッティデッキをコントロールですという人を見ると「何言ってんだ?」となります。

そのファッティを出して何をコントロールしてるんだと。

それはランプっていうんだよ。

DCGではアグロが強い

どのDCGでもアグロが強いですね。

ハースストーンはドルイドというヒーローが勝つつもりで組んだらなんでも強いのでドルイド抜きに考えるとやはりアグロ環境なわけです。

もちろんドルイドでもアグロは組めるしかなり強いです。カードパワーが違いますからね。

ナーフする予定もなさそうですしみんなでドルイド使って将棋のようなカードゲームにしたらいいんじゃないかな?

使うデッキの条件は同じ。

もうドルイド以外カードいらないまであるよね。

アグロが強いのはひとえに毎ターン使えるエネルギーが自然と増えるからですね。

たとえばMTGにしろデュエルマスターズにしろ、使えるエネルギー(マナ)は自分で増やします。

しかしDCGは自然と1エネルギー増えます。

これは以前書いた記事でも載せたことですが、このことがアグロを強くしています。

アグロ=ハイリスクハイリターンだった過去

毎ターン自分でエネルギーを増やさなければならない性質上、増やすことができず事故が起こりガチでした。

MTGでたとえるなら土地カードを限界まで削りダメージソースをデッキに投入します。

そのため土地事故というものが起こった。

土地20枚、40枚をそれ以外、とか。そういう感じです。

しかしDCGはそれがない。結果、事故も起こりにくいんですね。

しかもアグロでありながらドローカードも豊富です。

アグロゼシカしかり、回復ズーしかり。まさかの奇数ローグにまでドローソースが生まれまして、もうめちゃくちゃです。

コントロールの専売特許だった安定したエネルギー供給、ドローソースをアグロにも装備された。

一方でコントロール特有の全体除去はかなり弱い。かなりね。これも以前触れました。

全体除去しきれないかやたら高コストスペルです。間に合わない。

結果、アグロ天国が出来上がります。

コントロールはアグロに有利なはずなのに。

ハースストーンで世界のトッププレイヤーがコントロールで普通にアグロへ負けている現状を見るとよくわかる。

動画だと勝ち試合が多いですがライブで見ると負け試合が目立つんですね。

DCGはお手軽ゲーム

なぜそのような現象が起こっているのか。

単純に殴り合う(焼きあう)ほうが見ている側にもわかりやすし遊ぶ側もストレスが少ない。

ライブ放送にもアグロのほうが向いています。派手だし強く見えるからね。

対コントロールでアグロが最も気を遣う(はず)なものは全体除去ですが、それがほぼないのであればカーブ順に手なりでユニットを出すだけでそれなりの効果を期待できます。

個人的には例えばハースストーンならライフあと5欲しいしドラクエライバルズなら35でもいいと思う。

たぶん30でも少ない。だからいつの時代にもゼシカが生き生きしているわけです。

2コスト相当3点が完備されているんです。弱いわけがない。

ゼシカのテンションスキル、ユニットなら3点、プレイヤーへなら2点とかにならんかな。

それだけでかなり変わると思うけれど。

先に挙げたライフならコントロールにも生きる道は生まれるでしょうが、試合時間が長くなる。

すると初心者は続けません。だれるから。

アグロを流行らせること=ストレス緩和

あとは土地事故のストレスを減らすためでしょうね

そういうのを減らすことでアグロ環境ができやすくなっている。

ストレスしか生まれなければ初心者は続けませんから。

それが現状の格闘ゲーム業界で起こっていること。

DCGとは種類が違えどストレス過多で初心者が続けにくい。入りにくい。

試合時間を長期化しないためというのもあるでしょう。

コーディーいわく、ケンカはサクッと終わるのがいい。まさにこれ。

サクッと終わってもストレスが多いと続かない。難しい問題。

バトロワゲームが流行っている理由はラッキーパンチで1位は取れずともそこそこ上位に入れる可能性があるから。

私自身何度かやってみて「できるだけ交戦しない」を徹底したら上位に入れてしまうこともありました。

すぐに負けていないからストレスも少ない。ていうかほぼなかった。

そうすると自分を上手いと勘違いしてしまう。結果、自称上級者様が増えて流行る。

負けてナニクソ魂で流行っているわけではなくて、勘違いさせて流行っているのが現状でしょう。

将棋の羽生名人曰く、「流行らせたいなら負けてさしあげろ」という名言がまさにゲームで体現されている。

まとめ

私はコントロール系統のデッキが好きでアグロは嫌いなんですね。

コンボは論外。上海かソリティアでもやってろ。

そのためどのゲームでも非常に辛いし、もう辞めたらいいんじゃないかと思うこともある。

MTGアリーナには期待していますがスポイラーを見るにどうもDCGに感化されているのかクリーチャーサイズが大きくなってきました。

そもそもカードゲームは究極の理不尽をしつけあうゲームです。誰も責めれません。

ただまあ、コントロール復権するカードゲームは紙・デジタルどちらでも今後生まれないかなと思っています。

残念だけど。時代の流れでしょうか。

でもコントロールで臨むのは面白い。面白いってのは大事なことですよ。

勝ち負けは大事だし重要ですが最重要ではないんですね。面白いってことが最重要なんです。